Taarions Welt

Rollenspiel und andere Fantastereien!

Magie der Goblins

Diese Spielhilfe enthält eine neue magische Disziplin für „Die Verbotenen Lande“. Diese ist speziell auf die ebenfalls von mir erdachte Kultur der Goblins zugeschnitten. Ich bediene mich dabei größtenteils bereits vorhandenen Zaubern anderer Disziplinen, die ich aber neu zusammenstelle. Mit Aura des Respekts ist aber auch ein neuer Zauber dabei.

Der Text kann auch als PDF zum Ausdrucken heruntergeladen werden: Die Magie der Goblins


Die Talente des Zauberers

Weg Eors

Dieses Berufstalent steht nur Goblins zur Verfügung.

Deine Stufe in diesem Talent legt fest, welche Zauber der Disziplin „Kar Zugr“ du nutzen kannst.

Zauber

Disziplin der Kar Zugr

Goblins haben andere Zugänge zur Magie als andere Völker. Diese sind geprägt von ihrem Glauben. So werden die Priester Eors, als Kar Zugr bezeichnet, in einer eigenen Disziplin der Magie ausgebildet, die ihrer Aufgabe in der Gemeinschaft genügt.

Die allgemeinen Zauber sind auch den Kar Zugr zugänglich.

Sprache der Tiere

Rang
1
Reichweite
Nah
Dauer
Ein Zug (15 Minuten)
Komponente
Klaue oder Zahn
Verwandte Disziplin
Gestaltwandlung
Quelle
Spielerhandbuch Seite 127

Ein Kar Zugr muss mit den tierischen Sippenmitgliedern (Wildschweine, Wölfe), mit denen die Goblins in Synergie leben, kommunizieren. Daher verfügen sie über die Möglichkeit mit Tieren zu sprechen.

Aura des Respekts

Rang
1
Reichweite
Kurz
Dauer
Sofortig
Komponente
Symbol Eos
Verwandte Disziplin
Blutmagie

Die Macht Eos verleiht dem Kar Zugr eine Aura des Respekts. Dabei gelten die gleichen Regeln wie bei einer Probe auf Manipulation. Die Machtstufe ersetzt aber die Anzahl der Erfolge in der vergleichenden Probe gegen Menschenkenntnis.

Der Zauber kann auch gegen eine Gruppe von Personen angewandt werden. Der Wurf auf Menschenkenntnis wird von der Person mit dem höchsten Wert dieser Fertigkeit ausgeführt. Für jeweils drei zusätzliche Personen wird der Wurf auf Menschenkenntnis mit einem additiven Bonus von eins durchgeführt.

Angst Einflössen

Rang
1
Reichweite
Kurz
Dauer
Sofortig
Verwandte Disziplin
Zeichenmagie
Quelle
Spielerhandbuch Seite 133

Um sich den allgegenwärtigen Gefahren in den Wäldern der Rabenlande zu erwehren, wird den Priestern beigebracht den Verstand des Feindes zu zerrütten.

Dämon Bannen

Rang
2
Reichweite
Nah
Dauer
Sofortig
Komponente
Heiliges Symbol
Verwandte Disziplin
Heilung
Quelle
Spielerhandbuch Seite 125

In seiner Aufgabe als Beschützer des Stammes gegen Übernatürliches ist ein Kar Zugr in der Lage, Dämonen von dieser Ebene zu vertreiben.

Untote Bannen

Rang
2
Reichweite
Nah
Dauer
Sofortig
Komponente
Heiliges Symbol
Verwandte Disziplin
Heilung
Quelle
Spielerhandbuch Seite 126

Untote fallen, als übernatürliche Erscheinungen, in die Zuständigkeit eines Kar Zugr. Im Gegensatz zu anderen Zauberern liegt für diese der Fokus aber auf Geistern. Gegen körperlose Untote wirkt der Zauber daher wie eine Machtstufe höher als normal. Bei anderen Formen von Untoten ist die Machtstufe dafür um eins reduziert.

Wahrer Weg

Rang
2
Reichweite
Persönlich
Dauer
Sofortig
Komponente
Silbernes Pendel (kann wiederverwendet werden)
Verwandte Disziplin
Drittes Auge
Quelle
Spielerhandbuch Seite 131

In seiner Aufgabe als Berater des Stammes muss ein Kar Zugr schwerwiegende Entscheidungen treffen. Dieser Zauber hilft ihm die Weisheit Eos zu ergründen und den besseren Weg zu gehen.

Weissagung

Rang
3, Ritual
Reichweite
Nah
Dauer
Ein Zug (15 Minuten)
Komponente
Wasser das bei Vollmond geschöpft wurde
Verwandte Disziplin
Drittes Auge
Quelle
Spielerhandbuch Seite 131

Insbesondere zu festlichen Anlässen und bei einschneidenden Veränderungen wird vom Kar Zugr erwartet einen Blick in die Zukunft zu werfen. Ohne diese Orakelsprüche wird sich jede Sippe schwer tun optimistisch in die Zukunft zu schreiten.

Rune der Macht

Rang
3, Ritual
Reichweite
Armeslänge
Dauer
sofortig
Verwandte Disziplin
Runenmagie
Quelle
Spielerhandbuch Seite 134

Die Aufgaben eines Kar Zugr können kräftezehrend sein. Daher ist es gut, vorbereitet zu sein und die verliehene Macht in Zeiten der Ruhe zu sammeln.

Telepathie

Rang
3
Reichweite
Nah
Dauer
Ein Zug (15 Minuten)
Komponente
Gegensand aus dem Besitz des Opfers
Verwandte Disziplin
Drittes Auge
Quelle
Spielerhandbuch Seite 135

Wenn Fremde zur Sippe kommen ist es nur Gerecht ihre Intention und Vertrauenswürdigkeit zu prüfen. Am besten geht das indem man einen Blick in ihren Geist wirft.