Für meine Gruppe habe ich ein kleines Szenario erdacht. Die Fassung in diesem Artikel ist etwas verallgemeinert damit es flexibler einsetzbar ist.
Was ’n hier los gewes’n?
Sieht aus als hätte ein Kampf stattgefunden. Aber wer zieht sich den dafür aus?
Mädels! Hier ist nur ene Spur. Die führt her. Wer immer gewonnen hat… Xie muss wesch geflogen sein.
Hintergrund
Ein alternder Magier oder Druide glaubt sein Lebenswerk noch nicht vollendet und sucht nach einer Möglichkeit den Tod fern zu halten. Nach langem Forschen (die Zeit hätte auch für seine eigentlichen Ziele aufgewendet werden können 😊) hat er ein Ritual entwickelt und durchgeführt.
Tief im Wald hat er dafür eine kleine Höhle dem Tod geweiht und eine Falle aufgestellt. In diese hat er, so glaubt er, seinen persönlichen Tod gelockt und festgesetzt. Um diesen Ort gegen unliebsame Eindringlinge zu sichern hat er sicherheitshalber eine Tabuzone angelegt. Dann ist er wieder zurück an seine Arbeit gegangen.
In Wirklichkeit hat er aber nichts weiter getan als einen Nachtwarg herbeizurufen und in eine versiegelte Urne zu binden. Natürlich hält so etwas nicht ewig, insbesondere wenn Abenteurer das Land durchstreifen. Ein junger Schatzsucher hat alle Hindernisse überwunden aber nur eine nutzlose, alte Urne gefunden. Enttäuscht hat das einzige das wertvoll erschien, einen Bronzenen Siegelstein, von der Urne abgerissen und damit den Warg befreit. Dieser hat sogleich sein Opfer durch den Wald gehetzt um ihn schlussendlich zur Strecke zu bringen.
Der Weg ins Grab
Warum die SC durch den Wald laufen? Es wird sich sicherlich ein Grund finden!
Mitten in eben jenem stoßen die SC auf einen Kampfplatz. Der Boden ist aufgewühlt und an einer Stelle liegen Kleidung und die kümmerliche Ausrüstung eines Abenteurers – aber keine Leiche. Zu diesem Platz führt die Spur genau einer Person hin, aber keine davon weg.
Unter den Sachen ist ein kunstvoll gestalteter Siegelstein dem ein Versprechen von weiteren Schätzen anhaftet. Vielleicht lockt aber auch die magische Aura des Siegels die SC auf Spurensuche.
Orte
Die Höhle liegt unter einem flachen Hügel. Zwei steile und rutschige Eingänge führen steil unter die Erde.
Vor der Höhle
Haste auch so ’nen kalten Schauer g’spürt? Und wo kommt der Nebel plötzlich her?
Schau mal nach oben. So viele Krähen habe ich noch nie gesehen.
Schnell weiter, hier is’ es unheimlich.
Im Wald vor der Höhle sind Vorkehrungen getroffen worden. Überall verteilt sind grässlich anzusehende Masken aufgestellt. Auch sonst ist dieser Bereich gruselig. Alles ist feucht und klamm.
Die Masken dienen einerseits dazu Eindringlinge zu verschrecken. Gleichzeitig sind sie aber auch magische Foki um die Krähen des Waldes als Wächter an diesen Ort zu binden. Die Masken herunterzureißen erfordert Mut. Ein Furchtangriff mit drei Würfeln muss daher für jede der vier Masken bestanden werden.
Wenn die SC den geschützten Bereich betreten ohne die Totems zu entfernen wird ein Rabe und ein Schwarm Krähen angreifen.
- Kreaturen: Ein Rabe und ein Schwarm Krähen (wie Ratten, nur Fliegend)
- Gelände: Unwegsam
- Beleuchtung: je nach Tageszeit
Vordere Kammer
Was für ein dunkles Loch. Gib mir mal ne Fackel rüber. Ährg, stinkt das hier. Was für ein Vieh ist hier den verreckt?
In dieser Kammer sammelt sich in einer Kuhle muffiges Wasser.
Überall hängen Fledermäuse von der Decke. Der Scharm wird aufgescheucht wenn jemand mit Fackeln ihr Reich stört. Unter den beengten Umständen wissen sie sich nicht anders zu helfen als die Eindringlinge zu attackieren.
An eine Wand gelehnt liegt eine improvisierte, einfache Leiter und zwei lange Äste mit jeweils einer Gabel am Ende.
- Kreaturen: Ein Schwarm Fledermäuse
- Gelände: Unwegsam
- Beleuchtung: Dunkel
- Zonen: Eine
Lagerplatz
Diese Kammer hat eine leicht erhöhten Boden so das es hier halbwegs trocken ist.
Am hinteren Ende wurde eine Feuerstelle errichtet die jetzt aber kalt ist. Ein wenig morsches Feuerholz findet sich auch noch.
In einer kleinen Nische in der Wand befindet sich, in Wachstuch eingeschlagen, ein Buch mit ausführlichen Betrachtungen zur Magie des Todes. Auch ein Tiegel mit Wachs ist zu finden.
Aus dem Buch lässt sich vielerlei Lernen sofern man der magischen Kunst bewandert ist. Auch wie der Nachtwarg erneut gebannt werden kann: Da der Ritualplatz noch einen Rest seiner Macht aufweist reicht es den Warg anzulocken und mit dem rezitieren eines Bannspruches (Wurf auf Darbietung) in die Urne zu zwingen. Anschließend muss diese versiegelt werden. Das Aufsagen des Bannspruches dauert zwei Runden in denen der Sprecher nicht unterbrochen werden darf.
- Kreaturen: Keine
- Schätze: Zauberbuch
- Gelände: Beengt
- Beleuchtung: Dunkel
- Zonen: Eine
Hintere Kammer
In dieser Kammer liegt der eigentliche Ritualplatz. Überall hängen Schnüre und Ranken von der Decke auf die viele Tierschädel gefädelt wurden. Bei jeder Bewegung klackern sie gegeneinander.
Um den Ausgang ins Freie zu nehmen ist ein schwieriger Wurf auf Bewegen nötig da er sehr steil ist und der Boden rutschig.
An den Wänden sind drei Fackelhalter angebracht mit denen man die Kammer gut ausleuchten kann – sofern man Fackeln hat.
In der Mitte der Kammer steht, halb in den Boden versenkt, eine tönerne Urne. Daneben liegt der Deckel und eine Siegelschnur mit Resten von Wachs daran.
- Kreaturen: Ein Nachtwarg
- Schätze: Urne des Todes
- Gelände: Unwegsam, Beengt (sofern die Schädelschnüre nicht entfernt werden)
- Beleuchtung: Dunkel
- Zonen: Zwei, die eigentliche Kammer und der sehr beengte Stollen links unten
Ereignisse
Im Inneren
Nachdem die SC sich in das Inneren der Höhle begeben haben werden sie sich früher oder später an der Urne in der hinteren Kammer zu schaffen machen. Wenn sie dabei den Siegelstein bei sich führen wird alsbald ein Nachtwarg erscheinen um die SC daran zu hindern den Bindungszauber zu erneuern.
Da während eines Kampfes keine Zeit für das Ritual bleibt muss der Nachtwarg auf herkömmliche Weise bekämpft werden. Sobald er besiegt ist bleibt genug Zeit die Bindung zu erneuern bevor der Nachtwarg sich regeneriert.
Sofern kein Zauberer in der Gruppe ist kannst du als SL auch festlegen das der Zauber noch aktiv ist und der Nachtwarg jedes mal nach dem er geschlagen wurde in die Urne einfährt und diese nur noch verschlossen werden muss.
Buch der Bindung
Der Zauberer hat seine Forschung niedergeschrieben und zurückgelassen nachdem sein Ritual vermeintlich erfolgreich war. Es lassen sich aus diesem Zauberbuch Zauber lernen und es hilft auch beim Anwenden dieser. Als SL solltest du zwei Zauber auswählen die zum Szenario und den Zauberern/Druiden unter deinen SC passen.
Das „Buch“ ist eine Sammlung von Pergamentbögen unterschiedlicher Qualität und Größe die lose in einer lederne Mappe liegen.
Urne des Todes
Eine einfache Urne aus Ton mit einem Deckel aus Holz. Die Urne ist mit Schutzzeichen bemalt die schon etwas verwischt sind. In den Deckel ist ein Mond hinein geschnitzt. Um den Deckel ist eine Kordel gelegt und mit Wachs befestigt. Die Enden der Kordel sind ebenfalls mit Wachs an einer Art Brosche aus Kupfer befestigt.
Die Urne gibt, sofern der Zauber erneuert wurde, einen Bonus von eins auf Manipulation wenn die Fertigkeit gegen Dämonen angewendet wird. Denn auch Dämonen können sich Fürchten wenn man ihnen zeigt das man sie in einem engen Behälter einsperren kann. Ob es eine gute Idee ist einen Nachtwarg in einem zerbrechlichen Gefäß herumzutragen ist eine andere Frage.